Du kennst das sicherlich, wenn du schon mal gemeistert hast: Die Gruppe trifft sich und irgendwie, wie auch immer es geschehen konnte, wurdest du ausgewählt an diesem Abend spontan zu meistern.
Jetzt kannst du wie schon so viele vor dir, mit dem Kreaturenbuch auf dem Klo verschwinden und 20 Minuten später versuchen etwas daraus zu machen oder, du schnappst dir ein einfaches Regelgewand und ein paar Karten und zauberst, direkt am Tisch, eine Welt und eine Aufgabe.
Hierfür nutze ich folgende Dinge:
- kleine bunte Blöcke (7mm * 7mm/Blau,Grau,Braun,Gelb,Pink)
- Bleistift
- Papier DIN A4
- Set aus selbsterstellten Handkarten
- Mindestens 1W10, mehr sind besser
- Karteikarten (Weiß, Rot,Gelb,Grün)
- Fantasy-Setting (damit ein paar Ungereimtheiten erklärt werden können)
Ich habe jetzt zwei verschiedene Settings (Scherbenwelt und Normal) erstellt für unterschiedliche Landgenerierungen und ich werde meinen Liebling hier als Beispiel nutzen und ausführen.
Erstellung einer normalen Welt
Diese Erstellung ist ein bisschen weniger dem Zufall überlassen, weil wir dieses Mal versuchen ein zusammenhängendes Stück Land zu erstellen, eine REGION.
Hierfür braucht man eine Grundidee wo man starten möchte: An der Küste mit einer Hafenstadt, mitten in einer Steppe, etc . Entgegen der Scherben jedoch, erwürfeln wir kein Klima, sondern wir nehmen eine Anzahl an Blöcken in die Hand, basierend auf dem festgelegten Klima (Klima), der Position der Region (Position) und dem Grad der Erforschung (Status). So könnten wir z.B. in einer „temperierten, zivilisierten Küstenregion“ starten und hätten damit auf jeden Fall eine Stadt und ein paar Dörfer. Anderes Beispiel wäre eine „kalte, zivilisierte Gebirgsregion“, wo wir wenig Seen und Wälder aber mehr Hügel und Gebirge haben. Ob Städte oder Dörfer vorhanden sind, ist jedoch größtenteils noch dem Zufall, dem W10, überlassen.
Das Besondere an der Erstellung, so wie ich es nutze, ist der Zuschnitt der Regionen. Ich nutze nicht das ganze Blatt sondern umreiße die Region und schneide diese aus. Die nächsten Regionen werden daran angepasst und jede erhält einen Namen. So entsteht nach und nach eine Landkarte, die man teilweise oder ganz aufbauen kann und man kann sich auch schön an die umliegenden Regionen anpassen. Aus „temperiert“ wird nach ein paar Regionen nördlich auf einmal „kalt“, aus Küste wird Inland und somit verändert sich die Struktur einer Region je nach Position.
Erstellung einer Gefahr(Aufgabe)
Bei der Erstellung einer Scherbe oder Region, kann der Spielleiter direkt ansetzen und eine Gefahr erstellen, eine Aufgabe für die Spieler, wenn diese möchten oder einfach nur einen hintergründigen Handlungsstrang. Plündernde Trolle? Druiden die versuchen eine alte Festung eines Tyrannen im Meer zu versenken? Spinnengeister die in die Köpfe der Bewohner eindringen um ihre Gottheit in diese Ebene zu holen?
Um schnell auf Ideen zu kommen und einen groben Rahmen zu erstellen, habe ich ein paar Handkarten erstellt, die dabei helfen:
- Feindkarten (Welche Art von Kreatur oder Wesen könnte damit zu tun haben. Müssen nicht dringend der Feind sein)
- Bedrohungskarten (Auf welche Art versucht dieser Feind etwas zu erreichen? Plündern? Erobern? Unterwandern?)
- Ortskarten (Wo sich etwas von diesem Feind befindet. Ist der Orkhäuptling in einer Festung oder befindet sich ein wichtiger Verräter in einem Dorf?)
- Gefahrenkarten (Haben wir es mit einer Gefahr zu tun oder einem harmlosen Goblinhändler? Vielleicht ein Schamane der kostenlos heilt?)
Benötigt man nun, wann auch immer, nicht nur bei der Erschaffung einer Region/Scherbe, vielleicht ja auch zwischendurch, eine Eingebung, auf was die Spieler treffen könnten, nimmt man sich jeweils eine Karte vom Stapel. Am besten wird dies versteckt gemacht ist aber auch eine gute Möglichkeit, um Visionen an Spieler zu geben oder Hinweise zu streuen mit einzelnen Karten.
Und die Karteikarten?
Naja, dieser Teil ist recht offensichtlich. Da die Informationen recht spontan reinkommen und zumindest ein wenig geordnet werden müssen, haben wir die Karteikarten, um dies direkt an dem Abend machen zu können. Je länger man spielt, desto mehr Karten benötigt man, darum sollte man mit Büroklammern oder ähnlichem arbeiten.
Weiß – Auf diesen Karten notieren wir alles, was mit der Region/Scherbe zu tun hat. Die Namen der Städte und Dörfer, Einwohnerzahlen und auch wichtige Ereignisse. Auf der ersten Karte sollte auch noch kurz erwähnt werden, welche Bedrohung und Schätze es in der Region/Scherbe vorhanden sind.
Rot – Sobald die Bedrohung für eine Region/Scherbe feststeht und sich Dinge verfestigen oder die Spieler Dinge getan haben, muss eine neue Karteikarte hinzugefügt werden speziell für die Bedrohung. Je größer und länger die Bedrohung, desto mehr Karten.
Gelb – Auf gelben Karten werden alle wichtigen Dinge für Städte und Dörfer notiert, wie z.B. besondere Personen, Orte oder Ereignisse. Dies kann sich gelegentlich mit den Notizen auf den weißen Karten überschneiden.
Grün – In einigen Regionen/Scherben gibt es Besonderheiten, wie z.B. Goldminen, Täler mit fruchtbarer Erde oder Ruinen. Wenn die Spieler beginnen Dinge zu untersuchen wird es Zeit, mehr darüber zu notieren, auf diesen Karteikarten.