Willkommen zu meinem Projekt „Kartenrollenspiel“. Wie der Titel vermuten lässt, handelt es sich hierbei um ein Rollenspiel, welches jedoch komplett mit Karten gespielt wird. Dies führt natürlich zu einigen Einschränkungen im Spiel aber auch zu neuen Möglichkeiten für eine Gruppe.
Für wen und wofür
An sich ist dieses System für jede Gruppe geeignet, die einen hohen Wert auf eine Geschichte legt und dafür kein komplexes System benötigt. Sehr lange Kampagnen mit vielen Stufen und Auswahlmöglichkeiten für Charaktere kann dieses System natürlich nicht bieten, immerhin muss alles vorher auf Karten festgelegt werden.
Sei es also nun ein vorbereitetes Abenteuer für einige Abende oder auch etwas Spontanes, so ist dieses Kartenrollenspiel dafür besonders geeignet. Gerade letztere Variante funktioniert auch gut mit dem „Improvisations-Kit TM“.
Kurzerklärung des System
Bevor ich die einzelnen Bereiche ein wenig genauer beleuchte, hier einmal eine kurze Übersicht darüber, wie es überhaupt aufgebaut ist.
Jeder Spieler und sogar der Meister haben ein Deck aufgebaut auf Karten wie denen hier über mir: Angriffskarte, Verteidigungskarte, Blockierkarte. Es gibt noch ein paar Weitere aber diese hier dürften reichen zum erklären.
Während jedoch das Deck des Meisters immer gleich und auch größer ist, starten Spieler mit einigen Karten als ihr Basis-Deck und fügen weitere hinzu durch Ausrüstung. Je nach Art der Ausrüstung gibt es andere Karten, so erhält man durch ein Schwert Angriffskarten in sein Deck und durch ein Kettenhemd halt Verteidigungskarten.
Stärkere Gegenstände, wie magische Waffen oder besondere Ringe, können auch ganz andere Fähigkeiten verleihen oder sogar erlauben, Angriffs- und Verteidigungskarten ins Deck zu nehmen. Diese Gegenstände erhält man ein wenig wie bei einem Brettspiel aber mehr dazu später.
Es gibt zwei Haupt-Ereignisse unter denen man erstmal grob, der Einfachheit halber, unterscheidet: Probe und Kampf.
Bei einer Probe legt der Meister/die Meisterin einen Schwierigkeitsgrad fest (2 für Standard), der dann erreicht werden muss. Hierfür nimmt ein/-e Spieler/-in das Deck und zieht normal Handkarten wie es für den Charakter gerade erlaubt ist. Jedes Schwert und jeder Schild zählen wie ein +1 (es gibt auch doppelte Schwerter und Schilde), doch es gibt noch ein paar andere Karten und Hindernisse.
Bevor wir nun zu den Karten über uns kommen, gibt es ein weiteres System, welches nun einmal angebracht werden muss: Die Benutz-Slots.
Jeder Charakter hat nur eine begrenzte Anzahl an Slots die er für Aktionen, wie z.B. einer Probe aber auch im Kampf pro Runde, nutzen kann. In jeden Slot passt nur eine Karte und ermöglicht dadurch erst das Nutzen dieser Karte. Auch hier kommen die meisten der Slots von der Ausrüstung aber auch teilweise vom Charakter selbst. Ein unausgerüsteter Charakter auf Level 1 startet mit zwei sogenannten „Basis-Slots“. In diese Art der Slots darf man eine Angriffskarte (Schwert/-er) ODER eine Verteidigungskarte (Schild/-e) legen. Diese Karten werden üblicherweise Anfang der nächsten Runde erst aus dem Slot entfernt und abgeworfen. Die übrigen Slots sind damit natürlich der „Angriffs-Slot“ und der „Verteidigungs-Slot“ und es dürfen dort nicht die jeweils anderes Karten abgelegt werden (Keine Schwerter in einem Verteidigungs-Slot und umgekehrt)
Somit zählen nur die Karten, die auch in Slots benutzt werden können. Ihr seht, ein Charakter ohne Ausrüstung, der eine normale Probe bestehen soll, wird schon schwieriger. Aber keine Angst, es gibt auch noch Klassen, die dies unterstützen.
Aber wie in jedem guten System gibt es auch hier etwas um Glück oder Pech darzustellen und dafür haben wir die oben dargestellen Karten: Joker, Blockierkarte(Verteidigung) und Blockierkarte(Angriff).
Haben wir nun eine Probe, mit unseren zwei Basis-Slots und nicht mehr und ziehen unsere Karten geschieht folgendes, bevor wir unsere Karten nutzen können: Wir MÜSSEN alle unsere Blockierkarten ausspielen und unseren verfügbaren Slots zuweisen. Nur der Joker DARF vorher ausgespielt werden, um einen Slot noch zu nutzen. Ein blockierter Slot führt natürlich dazu, dass wir hierdurch keinen Wert für unsere Probe erhalten.
Aber keine Angst, der Joker macht es wieder wett: Ein Joker schafft automatisch jede Probe, in der er gelegt wurde.
Bei einem Kampf gehen wir ähnlich vor aber in diesem Fall hat der Meister ein paar seiner Monster vor sich liegen und kann deren Benutz-Slots nutzen um sich zu verteidigen mit seinen Handkarten oder um anzugreifen. Dadurch kommt es zu einem Gegeneinander während eines Kampfes und einer schönen Dynamik.
Der Kampf wird natürlich noch etwas komplexer und es gibt schöne Kombinationen zwischen den Spielern/Spielerinnen aber dies würde den Rahmen sprengen. Mit dem oben Genannten dürftet ihr euch jedoch vorstellen können, wie sich Proben und, auch im einfachen Rahmen, Kämpfe verhalten.
Stärkung der Charaktere
Was ich jetzt mal seltsam als Überschrift zusammengefasst habe, umfasst drei Komponenten: Klasse, Level und Ausrüstung.
Zu Beginn eines Abenteuers wählt sich ein Spieler eine Klasse, wie man es von den meisten anderen Systemen gewohnt ist: Kämpfer, Magier, Dieb oder Priester.
Hier beispielhaft einmal der Kämpfer. Dies sind Vorder- und Rückseite einer Klassenkarte.
Jede Klasse kann grob in zwei Unterrichtungen unterteilt werden, hier „Soldat“ und „Söldner“, die einen etwas anderen Fokus haben. Dies wirkt sich jedoch nicht auf die zweite Seite aus.
Jede Stufe wählt der Spieler/die Spielerin ein Talent von einer Seite und markiert dies mit einem kleinen Clip. Die mittlere Reihe gibt an, wieviele Leben-Karten dieser Charakter hat und wieviele Karten er ziehen darf.
Auf der Rückseite jedoch gibt die Markierung an, wieviele Bonus Benutz-Slots man erhält für eine Probe in dem jeweiligen Probengebiet. Wie man sieht, wurden hier viele Fertigkeiten zusammengefasst, weil alles irgendwie untergebracht werden musste.
Somit hätten wir Klasse und Level der Charaktere erklärt aber was ist mit der Ausrüstung? Die ist sehr wichtig in diesem Spiel, erhöht sie doch aktiv die Kraft eines Charakters.
Meister/Meisterin verteilt zumeist während der Abende die „Beutekarten“, die Karten ganz links über uns. Mit diesen Karten „kauft“ man sich Ausrüstung. Eine Beutekarte stellt zumeist einen gewissen Wert dar, wie Gold oder Edelsteine und damit kann man dann z.B. in eine Stadt gehen und dies gegen Ausrüstungskarten tauschen. Je höher die Karte (Kupfer, Silber, Gold), desto seltener findet man diese und desto mehr kosten sie auch.
Beutekarten können aber auch für Glück stehen und z.B. könnte ein Meister am Ende eines Verlieses einen Goldschatz hinlegen und den Spielern sagen: „Ihr erhaltet jeder 2 Beutekarten. Ihr könnt die mitnehmen oder ihr könnt sie auch direkt ausgeben für Kupfer- oder Silber-Ausrüstung.“ Vielleicht findet so also jemand einen magischen Gegenstand als Anteil seiner Beute.
Möchte der Spieler/die Spielerin dies gerade nicht, werden die Beutekarten ausgeteilt. Ob und wie Beutekarten benutzt werden können, obliegt ganz allein dem Meister/der Meisterin.
Abschluss
Dies sind natürlich nur Auszüge des Systems und es gibt hier und da noch Feinheiten und andere Karten. Wir haben nicht über Effekte gesprochen wie Gift oder Zauber. Auch die Kreaturenkarten, mit denen ein Meister/eine Meisterin sich Kreaturen zusammenbaut, offen für alle Spieler, sind ein spannendes System aber für einen Überblick dürfte es reichen.
Keine Angst, ich bleibe dabei: Es ist kein großes und kompliziertes System aber manche Dinge müssen nunmal geregelt sein, damit es auch ein schönes Erlebnis wird. Aber wenn man erst einmal verstanden hat wie alles läuft, sind die Karten selbsterklärend und man wird nur noch selten in die Regeln schauen müssen, die übrigens nur wenige DIN A4-Seiten umfassen werden.
Zum Abschluss packe ich noch ein paar erste Prototypen von Ausrüstungsgegenständen hier hin und hoffe, dass ich sie austausche, sobald ich sie fertig habe.